Автор: Вячеслав Мурыгин Шесть лет. Шесть лет эпохальная игра стран СНГ S.T.A.L.K.E.R. шла к релизу. Шесть лет потребовалось для того, чтобы воплотить в реальность уникальный в своем роде эксперимент по созданию целого игрового мира, живущего по своим законам. Стоит признать, что вышедшая в результате "Тень Чернобыля" не походила на те варианты игры, которые ранее демонстрировались игровой прессе. Однако бесчисленные переносы выхода "Сталкера", гнев и недовольство фанатов – теперь это в прошлом, а бренд от GSC Game World набирает устрашающие для отечественного геймдева обороты, что всего несколько лет назад казалось чем-то из разряда невероятного. Среди нашей прессы за долгой разработкой S.T.A.L.K.E.R., начиная еще с той поры, когда о Чернобыле в игре не было и намека, особо внимательно следили корреспонденты журнала "Игромания", уделявшие проекту внушительные статьи и репортажи. Самое непосредственное участие в этом принимал Александр Кузьменко, ранее главный редактор "Игромании", а ныне глава ресурса Games.Mail.Ru. За годы проектирования "Сталкера" он видел игру в самых разных версиях и ездил в эпицентр Чернобыльской аварии. В интервью сайту GSC-Fan.com Александр высказал свой взгляд на постъядерный шутер от GSC, поделился воспоминаниями об истории его разработки и рассказал немного о себе. Александр Кузьменко GSC-Fan.com: Добрый день, Александр! Отечественным игрокам вы известны как человек, работавший шесть лет на посту главного редактора "Игромании", ныне крупнейшего периодического компьютерно-игрового издания в России. Расскажите, пожалуйста, почему вы выбрали в качестве призвания игровую журналистику, и, собственно, какие были предпосылки к вашей деятельности в "Игромании"? Александр Кузьменко: Никаких предпосылок и причины выбирать не было. В такие сферы попадают только случайно: в том, что сейчас называется (да и десять лет назад называлось) "игровая журналистика", постоянно отирается определенное количество совершенно левых людей, большинство из которых, к тому же, еще и ленивые тетери, способные работать только на недолгом энтузиазме. Оказавшись в этом вертепе, любой вменяемый человек мог достичь отличных результатов, если болел делом и не пинал вола. Успех "Игромании" объясняется тем, что в 2003-2004 годах в журнале набралась критическая масса людей, которым просто "стало надо". GSC-Fan.com: Чем вы занимались до работы в "Игромании"? Можете предположить, какой бы вы овладели профессией, если бы вас не заинтересовала игровая индустрия? Александр Кузьменко: Моя профессия (образование, полученное в университете) никак не связана с игровой индустрией, журналистикой и т.п. Как, впрочем, и ни у кого, кто был в нашей команде "Игромании" GSC-Fan.com: В юбилейном, сотом номере "Игромании" одна из статей была посвящена нюансам создания журнала (желающие могут прочитать ее здесь – прим.редактора). Разумеется, она имела юмористический оттенок. А были ли такие особенно забавные ситуации, рождавшиеся в ходе подготовки каждого номера, которые вы часто вспоминаете (может быть, с улыбкой, или, наоборот, с грустью)? Александр Кузьменко: После сотого номера "Игромании" я участвовал в выпуске еще, примерно, пятидесяти номеров – какие, нафиг, тут истории? Подготовка и сдача каждого номера такого большого журнала (95% материалов "Игромании" всегда были сверхактуальными и готовились в течение трех недель текущего номера) – невозможна без планирования, рутины, дисциплины и тому подобных совершенно незанимательных штук. Какие уж тут прикольчики. GSC-Fan.com: Какими качествами должен обладать журналист (игровой или какой-то другой области специализации – не важно)? Смогли бы вы дать какие-нибудь советы тем, кто желает работать в этой сфере? Александр Кузьменко: Я не знаю, какими качествами должен обладать журналист – я никогда журналистом не был и соответствующего образования не получал. А тем людям, которые вдруг хотят писать про игры, я могу дать три совета. Первое: прочтите, пожалуйста, весь школьный курс литературы, а потом напишите изложение на каждое произведение. Второе: познакомьтесь со всеми ключевыми играми за последние 20 лет (их не так много – штук сто), а отдельно и подольше с играми лично вам отвратительных жанров – если любопытство не пропадет – хороший знак! И, наконец, третье: ВЫУЧИТЕ УЖЕ, НАКОНЕЦ, АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК, БЛИН! GSC-Fan.com: Ныне вы возглавляете один из отделов сайта Mail.Ru. Что входит в круг ваших обязанностей как главного руководителя ресурса Games.Mail.Ru? Александр Кузьменко: В компании Mail.Ru я занимаюсь разработкой нового игрового портала, который, как сегодня и положено, уже не просто информационный ресурс, а еще сервис. Вернее – что-то среднее между сервисом и ресурсом... В общем, все, чем я сейчас занимаюсь, очень необычно, актуально и интересно – анонсы будут ближе к весне, следите за новостями. GSC-Fan.com: Слово "Сталкер" прозвучало из уст GSC Game World в далеком теперь 2001 году, и оно еще не имело отношения к тому S.T.A.L.K.E.R., который нам всем хорошо известен. А с чем у вас в тот момент ассоциировался этот проект, ставший впоследствии Великой Отечественной Игрой? Какие ожидания вы с ним связывали? Александр Кузьменко: Ага, ну вы спросили. В 2001 году GSC Game World была компанией, известной в первую очередь своей пиратской локализацией Worms 2, пиратским же "HD-римейком" Warcraft 2000, хорошей стратегической игрой "Казаки" и косолапым шутером Venom. Какие тогда ожидания можно было связывать с еще одним экшеном от этих же людей? "Ааа, ну какой-то очередной советский трэш" – это самое лучшее что, наверное, все тогда связывали и ассоциировали со словом S.T.A.L.K.E.R. GSC-Fan.com: Спустя какое-то время разработчики изменили концепцию проекта: в роли открытого мира значилась Чернобыльская Зона Отчуждения с альтернативной историей, наполненная опасными аномалиями и мутировавшими созданиями. Стало ясно, что с идеей GSC не прогадали – бурная реакция игровой прессы на демонстрацию S.T.A.L.K.E.R. в рамках выставок Е3 и GDC 2003 года стала тому подтверждением. Когда вы пришли к выводу, что настала пора выйти на контакт с разработчиками, чтобы узнать новые подробности о грядущем хите? Как проходил процесс создания лучшего материала из всех, что были по "Сталкеру" в отечественной печати? Александр Кузьменко: Да ничего не стало ясно, никакой реакции не было, и никто ни к какому выводу не пришел. Open world был очень модной концепцией в ранних двухтысячных, поэтому очередной перенос сроков "Сталкера" и смена ориентиров вряд ли кого удивили (это уже и так была вторая или третья "концепция" этой многострадальной игры). Другое дело, что именно тогда, в 2003-м, в S.T.A.L.K.E.R. появилась его фирменная атмосфера "радиоактивного ржавеющего совка". Скриншоты заросших пустырей с колючей проволокой, брошенными УАЗиками и покосившимися желтыми табличками "ОСТОРОЖНО, РАДИАЦИЯ!" завораживали и волновали сердце любого человека, родившегося в СССР. Все это, по понятным причинам, не на шутку взбудоражило отечественных игроков, а "Игромания", как известно, в плане трендов всегда была впереди планеты всей – мы моментально связались с GSC и поехали в Киев "Сталкера смотреть" (господи, сколько раз мы еще потом это будем делать). Удивительное дело – тогда, в 2003, у GSC не было даже подобия готовой игры, все, что нам показывали, сложно было назвать даже технической демкой – так, какие-то неинтерактивные зарисовки из 3D редактора. Однако наш репортаж произвел фурор – после номера со "сталкеровской" обложкой заметно вырос тираж журнала – тогда такие штуки еще были возможны. GSC-Fan.com: Ребята из GSC славятся своей коммуникабельностью с игровыми изданиями. Чем запомнился ваш первый визит в обитель "Сталкера", какое мнение при этом у вас сложилось о сотрудниках компании? Поддерживаете ли вы с кем-то из разработчиков GSC дружеские отношения? Александр Кузьменко: С тех пор как мы впервые были в GSC, команда "Сталкера" успела смениться дважды. Впрочем, GSC всегда была компанией "исключительно приятных людей" (это, кстати, относится ко всем без исключения киевским разработчикам). Ну и, кроме того, у GSC есть Олег и Валя – вот уж ценнейший актив компании! Валентин Елтышев и Александр Кузьменко. Стенд "Сталкера" на КРИ 2007 GSC-Fan.com: Те билды "Сталкера", что были использованы в ходе ваших работ над статьями по игре, во многом различаются от релизной версии. Скажите, что из фишек и особенностей из тех билдов следовало бы всё-таки оставить в "Тени Чернобыля", на ваше усмотрение? Александр Кузьменко: Cамый первый S.T.A.L.K.E.R. я прошел дважды (предрелизную версию для рецензии и «финал», из коробочки – я, не поверите, настолько болел за GSC, что даже пошел и после релиза купил себе игру в ближайшем магазине, несмотря на то что у меня естественно была подарочная коллекционка со всеми кексами). Ни один из последующих "Сталкеров" я не видел – наелся «радиоактивным ржавеющим совком» надолго. GSC-Fan.com: Можете вспомнить наиболее яркие мгновения и эмоции, возникшие во время ваших странствий по виртуальной Зоне? В руках у вашего корреспондента — ржавый болт. Он нужен для обнаружения аномалий. Каких аномалий? Да разных. Мало ли что тут могло произойти с тех пор, как в готель Полiсся перестали приезжать люди. Александр Кузьменко: Помню, впервые увидел, как в игре началась буря (с ливнем, грозой, как положено). Я тогда случайно шел мимо какой-то помойки и вдруг с ужасом увидел, как в мелькающих вспышках молнии ко мне – такими жуткими, рваными движениями, как во сне – с холма быстро приближается адский упырь. Более страшной "ночи с грозой" я в компьютерных играх не видел ни до, ни после. GSC-Fan.com: Теперь, когда многолетняя разработка S.T.A.L.K.E.R. заняла достойное место в истории компьютерных игр, GSC извлекла из нее много полезных выводов, способных помочь в работе над достойным сиквелом "Сталкера". По-вашему, какого направления должна сейчас придерживаться нынешняя команда разработчиков, каким принципам из "Тени Чернобыля" и ее аддонов надлежит следовать? Чем реализация S.T.A.L.K.E.R. 2 обязана отличаться от предыдущих проектов серии? Или разница может заключаться только в технологических нюансах, а старая добрая механика пусть останется на месте? Александр Кузьменко: Для того чтобы преуспеть, "Сталкеру 2" достаточно быть про "радиоактивный совок", идти на консолях и иметь современный мультиплеер а-ля Modern Warfare 2. Все остальное – исключительно на усмотрение разработчиков. GSC-Fan.com: Бренд "Сталкер" с недавних пор развивается в нескольких направлениях – помимо собственно разработки сиквела, ведется создание линии фирменной сталкерской одежды, идет подготовка к съемочному процессу кинопроекта по игре, продолжает пользоваться успехом одноименная книжная серия. Что из этих течений кажется вам наиболее перспективным и стоящим особого внимания? В каких областях компания GSC может еще экспериментировать? Александр Кузьменко: GSC и так уже развили бренд S.T.A.L.K.E.R. так, как не снилось ни одному другому российскому игровому бренду. Сейчас любое, что они сделают сверх этого – будет перспективным и стоящим. GSC-Fan.com: Превратившись в культурный феномен, S.T.A.L.K.E.R. оставил глубокий след и в игровой индустрии, и в фантастике в целом. А изменил ли он что-то в ваших представлениях о том, как надо подходить к разработке проектов такого уровня, и ваших взглядах на компьютерно-игровые развлечения вообще? Александр Кузьменко: Конечно, изменил. До "Сталкера" я никогда не думал, что из игры, которую три раза переделывают с нуля и за пять лет до выхода объявляют культовой, может выйти что-то хорошее. GSC-Fan.com: "Сталкер" – в первую очередь проект-предостережение о том, что человечество должно учитывать свои роковые ошибки, взаимодействуя с достижениями технологического прогресса, и осторожнее обращаться с силами природы. Справилась ли игра с этой воспитательной функцией в умах игроков? Есть ли еще какие-то выводы, который каждый, поигравший в S.T.A.L.K.E.R., может сделать лично для себя? Александр Кузьменко: По-моему, оригинальный S.T.A.L.K.E.R. – это проект-предостережение всем дизайнерам уровней: НИКОГДА НЕ МОДЕЛИРУЙТЕ РЕАЛЬНО СУЩЕСТВУЮЩИЕ ЛОКАЦИИ – по ним грустно и совершенно неинтересно ходить. Других предостережений я там не заметил. GSC-Fan.com: Вы несколько раз посещали Чернобыльскую Зону. Что больше всего оказало на вас влияние во время поездок, чем вы могли бы охарактеризовать свои воспоминания об этом месте? Какие наиболее стойкие образы вызывают у вас мысли об эпицентре одной из самых страшных техногенных катастроф в истории? Александр Кузьменко: Жуткие мысли, какие еще. Когда десятки тысяч людей в один момент не чувствуют ничего, кроме дикого, первородного страха – эта чудовищной силы эмоция как радиоактивная вспышка пропечатывается даже на стенах и асфальте. Двадцать с лишним лет прошло – а страх давно умерших людей в Чернобыле все еще живет. Прямо воздух им пахнет. GSC-Fan.com: Народные массы по сей день боятся Чернобыля, основывая свои страхи на растиражированных СМИ предрассудках. Чего же на самом деле не стоит опасаться в Зоне? Александр Кузьменко: Все специалисты, с которыми мы встречались на Чернобыльской АЭС, не советовали есть землю в окрестностях станции и перелезать за проволочные заграждения бетонного саркофага четвертого блока. Ничего другого в современном Чернобыле, кажется, можно не бояться. GSC-Fan.com: Чему у вас отведено свободное время, когда оно у вас выпадает? Имеются ли присущие вам хобби, увлечения? Как предпочитаете отдыхать? Александр Кузьменко: В игры играю, книжки читаю, скворечники сколачиваю – отдыхаю, как умею. GSC-Fan.com: Александр, и в заключение нашего разговора – традиционно, ваши пожелания фанам "Сталкера" и посетителям нашего ресурса… Александр Кузьменко: Друзья, очень круто, что вы есть! Нет, правда – то, какое дружное и активное комьюнити вы создали вокруг этой игры, лишний раз подтверждает, что S.T.A.L.K.E.R. это совершенно уникальный случай в отечественной игроиндустрии. Феномен, каких мало и который нужно беречь. Так берегите ж его!
Источник: GSC-fan.com
Понравилась новость? Поделись с друзьями!
Html ссылка для размещения на сайте:
BB код для размещения в блоге или на форуме:
Прямая ссылка для отправки по e-mail:
|